Glossaire

Position d'attaque, position de défense

Debout, une invocation attaque et se bat avec son ATK. Couchée, elle protège avec sa DEF.

Ce que dit la règle

En attaque (carte debout), une invocation peut attaquer et se défend avec son ATK. Si elle perd un combat, son propriétaire perd la différence en PV.

En défense (carte couchée), il ne peut pas attaquer et se défend avec sa DEF. S'il est détruit, son propriétaire ne perd aucun PV. Si sa DEF dépasse l'ATK de l'attaquant, c'est l'attaquant qui perd la différence.

Chaque invocation peut changer de position une fois par tour, sauf le tour de son invocation et après avoir attaqué.

En jeu

Chevalier de la Table Ronde
Guerrier
4
+200 ATK par autre Guerrier allié.
1700
1200
SR01-006
Golem d'Argile
Élémentaire
4
Ne peut pas attaquer le tour de son invocation.
900
2100
SR01-008

Le Chevalier (1700 ATK) attaque le Golem d'Argile en défense (2100 DEF) : le Golem tient, et l'attaquant perd 400 PV.

Gardien de Brocéliande
Bête
4
Peut changer de position une fois par tour, y compris le tour de son invocation.
1400
1700
SR01-010

Le Gardien de Brocéliande peut changer de position dès le tour de son invocation : il casse la règle, c'est son métier.

Astuces de vieux briscard

  • Une invocation avec plus de DEF que d'ATK (Golem, Momie, Fée) est presque toujours mieux couchée.
  • Avant d'attaquer une invocation en défense, regardez sa DEF. La fenêtre de combat vous le montre : lisez-la.
  • Fin de tour, PV bas ? Couchez ce qui ne peut pas gagner ses combats.