Le guide de l'invocateur

Règles du duel

Depuis que le Voile a fusionné les mondes, les Invocateurs règlent leurs différends au duel. Deux Invocateurs, deux Codex de 40 cartes et 6 000 points de vie chacun. Invoquez des légendes, renforcez-les, tendez des pièges : le premier qui fait tomber l'autre à zéro l'emporte. Tout tient en onze chapitres courts, FAQ comprise.

Chapitre 1

Le but du jeu

Chaque joueur commence avec 6 000 points de vie (PV). Vous perdez des PV quand une invocation adverse vous attaque directement ou quand vous perdez un combat. Ramenez les PV adverses à 0 pour gagner.

Invoquer

Posez des invocations sur le plateau : ce sont vos attaquants et vos remparts.

Renforcer

Magies, équipements, personnages et terrains changent l'issue des combats.

Frapper

Attaquez les invocations adverses, puis les PV de l'invocateur quand la voie est libre.

Chapitre 2

Anatomie d'une carte

Toutes les informations utiles sont sur la carte. Survolez ou touchez un numéro pour le retrouver dans la légende.

Arthur, Roi de Camelot
Guerrier
7
Les autres Guerriers alliés gagnent +300 ATK et +300 DEF.
2600
2200
SR01-015
123456789
  1. 1
    Faction

    ☀ Lumière ou ☾ Ténèbre. Elle ne donne aucun bonus seule : certaines cartes la mentionnent.

  2. 2
    Nom

    Le nom désigne la carte et ses caractéristiques, quelle que soit la série. Un deck en contient au plus 3 exemplaires.

  3. 3
    Niveau

    Le chiffre fixe le coût d'invocation : niveau 5 et plus, il faut des sacrifices.

  4. 4
    Type d'invocation

    Guerrier, Bête, Dragon, Mort-vivant… Beaucoup d'effets ciblent un type précis.

  5. 5
    Illustration

    Inspirée des légendes et de l'histoire, elle peut changer d'une série à l'autre : la carte, elle, reste la même.

  6. 6
    Effet

    Ce que fait la carte : à l'invocation, une fois par tour, en permanence… Sans effet, une citation.

  7. 7
    Attaque (ATK)

    La force de l'invocation quand elle attaque, ou quand on l'attaque en position d'attaque.

  8. 8
    Défense (DEF)

    Sa résistance quand elle est en position de défense.

  9. 9
    Code

    Le numéro de collection : série (SR01) et numéro. Deux Excalibur de séries différentes restent la même carte.

Et les cartes Support ?

Excalibur
Équipement
Guerrier uniquement : +700 ATK.
Équipement
SR01-029

Magies, pièges, équipements et terrains n'ont ni ATK ni DEF (les personnages, eux, en ont : voir le chapitre 8). Leur sorte est écrite sur le ruban du bas (Équipement ici) et rappelée par le symbole en haut à droite. La couleur du cadre aide aussi : vert pour les magies, rouge pour les pièges, acier pour les équipements, violet pour les personnages, cuivre pour les terrains.

Chapitre 3

Le plateau

Chaque invocateur dispose de son côté du plateau, organisé en zones :

PersonnagesTerrain partagéTour, phase et chrono
Invocations
Supports
PiocheCimetièreMain
  • 5 zones d'invocation : vos invocations, en position d'attaque (debout) ou de défense (couchées).
  • 5 zones Support : pièges posés face cachée et équipements.
  • 1 zone Personnage par joueur, et 1 Terrain partagé par les deux joueurs.
  • La pioche, le cimetière (cartes détruites ou utilisées) et votre main, cachée à l'adversaire.

Chapitre 4

Préparer le duel

  • Chaque joueur a un deck de 40 cartes, avec 3 exemplaires au plus d'une même carte.
  • Il commence avec 6 000 PV et pioche 5 cartes.
  • Une manche de pierre-feuille-ciseaux désigne le premier joueur (on rejoue en cas d'égalité).
  • Le premier joueur ne pioche pas et ne peut pas attaquer à son tout premier tour : c'est le prix de l'initiative.
pierrefeuilleciseaux

Chapitre 5

Déroulement d'un tour

  1. 1
    Pioche

    Piochez une carte au début de votre tour.

  2. 2
    Phase principale

    Faites entrer une invocation, changez les positions, posez vos pièges, jouez vos supports.

  3. 3
    Combat

    Chacune de vos invocations en attaque peut attaquer une fois.

  4. 4
    Phase principale 2

    Dernières préparations, puis « Fin du tour ».

À tout moment de votre tour, même en plein combat, vous pouvez jouer magies, pièges, équipements, personnages et terrains : par exemple une magie, une invocation, une autre magie, une attaque, puis une dernière magie. Les invocations et changements de position restent réservés aux phases principales.

Chrono : 2 minutes sans agir (réglable dans les options). Il repart à chaque action ; à zéro, votre tour passe à la suite.

Chapitre 6

Faire entrer vos invocations

Vous avez droit à une invocation normale par tour. L'invocation arrive face visible en attaque, ou face cachée en défense pour cacher son identité à l'adversaire.

Niveau 1 à 4Aucun sacrifice
Niveau 5 et 61 sacrifice
Niveau 7 et 82 sacrifices

Un sacrifice envoie au cimetière une de vos invocations déjà sur le plateau pour faire place à une plus puissante. Certaines cartes invoquent aussi « spécialement », sans utiliser votre invocation du tour.

  • Une invocation posée face cachée peut être retournée en attaque à partir de votre tour suivant ; ses effets d'invocation s'appliquent alors.
  • Chaque invocation peut changer de position une fois par tour, sauf le tour de son invocation et après avoir attaqué.
Dragon d'Arthur
Dragon
8
À l'invocation : détruisez une carte Support adverse.
2900
2500
SR01-016
Le Dragon d'Arthur (niveau 8) demande deux sacrifices.

Chapitre 7

Le combat

En phase de combat, touchez une de vos invocations en attaque : des flèches désignent ses cibles. Une fenêtre affiche les deux cartes face à face et le résultat prévu avant que vous confirmiez.

Contre une invocation en attaque

Le plus faible est détruit et son propriétaire perd la différence en PV. À égalité, les deux sont détruits sans dégâts.

Chevalier de la Table Ronde
Guerrier
4
+200 ATK par autre Guerrier allié.
1700
1200
SR01-006
Attaquant · 1700 ATK
VS
Écuyer de Camelot
Guerrier
2
+300 DEF tant qu'un Chevalier allié est sur le terrain.
700
900
SR01-001
En attaque · 700 ATK

L'Écuyer de Camelot est détruit, son propriétaire perd 1000 PV.

Contre une invocation en défense

Si votre ATK dépasse sa DEF, le défenseur est détruit, sans perte de PV. Si sa DEF dépasse votre ATK, c'est vous qui perdez la différence et les deux invocations restent en jeu.

Chevalier de la Table Ronde
Guerrier
4
+200 ATK par autre Guerrier allié.
1700
1200
SR01-006
Attaquant · 1700 ATK
VS
Golem d'Argile
Élémentaire
4
Ne peut pas attaquer le tour de son invocation.
900
2100
SR01-008
En défense · 2100 DEF

Le Golem d'Argile tient bon : l'attaquant perd 400 PV.

Contre un officier

Le personnage en poste d'officier se défend avec son ATK, comme une invocation en attaque : le plus faible est détruit et son propriétaire perd la différence. Vous pouvez aussi l'ignorer et attaquer directement si l'adversaire n'a plus d'invocation.

Attaque directe

Si l'adversaire n'a aucune invocation (un officier ne compte pas), attaquez directement : il perd l'ATK de votre invocation. Le Minotaure du Labyrinthe retirerait ainsi 2100 PV d'un coup.

SituationCarte détruitePerte de PV
ATK > ATK adverseLe défenseurLe défenseur perd la différence
ATK < ATK adverseL'attaquantL'attaquant perd la différence
ATK = ATK adverseLes deuxAucune
ATK > DEFLe défenseurAucune
ATK < DEFAucunL'attaquant perd la différence
ATK = DEFAucunAucune

Un défenseur face cachée est révélé avant le calcul. Les effets de cartes (équipements, pièges, personnages) peuvent modifier ces valeurs ou annuler l'attaque.

Chapitre 8

Les cartes Support

Savoir Interdit
Magie
Une invocation alliée gagne +800 ATK jusqu'à la fin du tour.
Magie
SR01-023

Magies

Jouées depuis la main, leur effet s'applique tout de suite, puis elles partent au cimetière. Vous pouvez aussi les poser face cachée en zone Support et les activer plus tard, pendant l'un de vos tours : l'adversaire ignore ce que vous préparez, mais il peut la détruire en attendant.

Bouclier de Camelot
Piège
Lorsqu'une invocation adverse attaque : annulez l'attaque.
Piège
SR01-025

Pièges

Posés face cachée dans une zone Support. Dès le tour adverse suivant, ils se déclenchent quand leur condition survient (une attaque, par exemple) : le jeu vous propose de les activer.

Excalibur
Équipement
Guerrier uniquement : +700 ATK.
Équipement
SR01-029

Équipements

Attachés à une invocation (un seul par invocation, deux pour une Machine). Si l'invocation quitte le plateau, l'équipement est détruit.

Mozart, le Virtuose
Personnage · Héros
3
Une fois par tour : une invocation alliée gagne +400 ATK jusqu'à la fin du tour.
1000
1200
SR01-019

Personnages

Deux façons de le jouer. Comme invocation : invocation normale, avec sacrifices selon son niveau, sans son pouvoir. Ou en officier, dans la zone Personnage (un seul à la fois) : son pouvoir est actif ; il n'attaque pas, mais il peut être attaqué comme une invocation toujours en attaque. Il n'empêche pas l'attaque directe si vous n'avez aucune invocation.

Camelot, Royaume des Chevaliers
Terrain
Tous les Guerriers gagnent +300 ATK et +300 DEF.
Terrain
SR01-032

Terrains

Un seul Terrain sur tout le plateau, qui touche les deux camps. En jouer un nouveau remplace l'ancien.

Chapitre 9

Fin de partie

  • Vous gagnez quand les PV adverses tombent à 0.
  • Vous perdez aussi si vous devez piocher alors que votre deck est vide : surveillez votre pioche.
  • Au-delà de 150 tours, la partie est déclarée nulle.
Règles de la bêta : une seule réaction par action (pas de chaîne de réponses) ; les PV ne dépassent jamais 6 000 ; pas de limite de cartes en main. La liste de La Cour des Damnés est encore provisoire.

Chapitre 10

Questions fréquentes

Les questions qu'on nous pose le plus, généralement juste après une défaite.

Qui sont les Invocateurs, et pourquoi se battent-ils ?

Un Voile s'est déchiré, personne ne sait d'où, et a fusionné les mondes des légendes en un seul territoire. Les légendes sont sorties des livres. Les Invocateurs savent les appeler grâce à leurs grimoires, les Codex, et chacun veut dominer ce nouveau monde. Vous en êtes un. Toute l'histoire est racontée sur la page Histoire.

Je joue en premier : pourquoi je ne peux pas attaquer ?

Le premier joueur ne pioche pas et n'attaque pas à son tout premier tour. C'est le prix de l'initiative : vous posez vos pions avant tout le monde, l'adversaire riposte en premier. Il s'en remettra, vous aussi.

Pourquoi mon invocation refuse-t-elle de changer de position ?

Une invocation ne change de position qu'une fois par tour, jamais le tour de son invocation et jamais après avoir attaqué. Le Gardien de Brocéliande est l'exception : lui peut changer dès son arrivée.

Mon piège ne s'est pas déclenché. C'est un bug ?

Presque jamais. Un piège posé pendant votre tour ne sert qu'à partir du tour adverse suivant, et seulement quand sa condition se produit : Bouclier de Camelot attend une attaque, Sceau des Anciens attend une magie. Le jeu vous propose alors de l'activer.

Deux invocations en attaque ont la même ATK. Qui gagne ?

Personne. Les deux sont détruits et aucun joueur ne perd de PV. Un match nul très coûteux pour tout le monde.

Puis-je jouer une magie pendant le combat ?

Oui. Magies, équipements, pièges à poser, personnages et terrains se jouent à tout moment de votre tour, entre deux attaques comme après. Seules les invocations et les changements de position sont réservés aux phases principales.

Combien de cartes puis-je garder en main ?

Autant que vous voulez, il n'y a pas de limite. Les PV, eux, ne dépassent jamais 6 000 : les soins ne vous font pas grimper au-delà.

Mon officier protège-t-il mes points de vie ?

Non. Si vous n'avez plus d'invocation, l'adversaire peut attaquer vos PV directement, officier ou pas. L'officier peut être attaqué, mais il ne s'interpose jamais.

L'IA a posé une grosse invocation sans sacrifice. Elle triche ?

Non : c'est une invocation spéciale, provoquée par une carte comme Anubis, la Liche Éternelle ou le Grimoire des Âmes. L'IA ne voit que ce que vous verriez à sa place : ni votre main, ni vos cartes face cachée.

Que se passe-t-il si ma pioche est vide ?

Au moment de piocher en début de tour, vous perdez. Pas de dernier tour d'honneur. Surveillez le compteur de votre pioche dans les longues parties.

J'ai posé un Terrain et c'est l'adversaire qui en profite. Normal ?

Oui : il n'y a qu'un Terrain pour tout le plateau, et il s'applique aux deux camps. Camelot renforce tous les Guerriers, y compris ceux d'en face.

Si je ferme l'onglet, je perds ma partie ?

Non, elle reste sur votre appareil et reprend où vous l'avez laissée. Avec un compte, « Mettre en pause » l'envoie aussi sur votre compte pour la reprendre ailleurs.

Faut-il créer un compte ?

Non, tout se joue sans inscription. Un compte garde votre expérience, votre or et vos leçons sur tous vos appareils, et permet de mettre une partie en pause. Les classements, quand ils arriveront, en auront besoin aussi.

L'histoire du Voile et des Invocateurs →

Chapitre 11

Glossaire

Chaque notion a sa fiche complète : la règle exacte, un peu d'histoire, des exemples avec les vraies cartes et des astuces. Tout le glossaire.