Glossaire

Invocation (carte)

La famille des cartes qui combattent : chevaliers, bêtes, dieux, machines ou fantômes.

Ce que dit la règle

Une carte d'invocation a un niveau (en chiffre, en haut à droite), un type, une ATK et une DEF. C'est elle qui se bat sur le plateau.

On l'appelle invocation parce que tout le monde n'y est pas un monstre : Jeanne d'Arc ou le Page du Roi le prendraient mal.

Elle entre par l'invocation normale (une par tour), par une invocation spéciale, ou face cachée en défense. Au-delà du niveau 4, il faut des sacrifices.

Cinq zones d'invocation par joueur : c'est le nombre maximal de cartes qui combattent en même temps de votre côté.

En jeu

Page du Roi
Guerrier
2
À l'invocation : un Guerrier allié gagne +300 ATK jusqu'à la fin du tour.
800
700
SR01-002
Jeanne, Flamme d'Orléans
Guerrier
5
Les autres Guerriers alliés gagnent +300 ATK.
2000
1800
SR01-013

Le Page du Roi (niveau 2) entre sans condition. Jeanne, Flamme d'Orléans (niveau 5) demande un sacrifice : le Page fera l'affaire.

Cerbère
Bête
6
Lorsqu'il détruit une invocation au combat : il peut attaquer une seconde fois ce tour.
2300
1800
SR02-013

Cerbère est bel et bien un monstre, lui. Il reste une invocation comme les autres : niveau 6, 2300 ATK, un sacrifice.

Astuces de vieux briscard

  • Comptez vos invocations avant de compter vos magies : sans rien sur le plateau, les plus beaux sorts ne servent à rien.
  • Gardez toujours une petite invocation sous la main : c'est le sacrifice de demain.